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CPアイテム屋(アクセサリ) 幸せの指輪 経験値アップ。クエスト1回で消滅。 1000CP 命の指輪 HP+80 LV35 ノファスメナバハアクソ 7000CP 魔力の指輪 MP+50 LV35 ノファスメナバハアクソ 7000CP ファイアネックレス 火攻+30 火防+25 LV30 ノファスメナバハアクソ 7000CP アイスネックレス 水攻+30 水防+25 LV30 ノファスメナバハアクソ 7000CP ライトネックレス 光攻+30 光防+25 LV30 ノファスメナバハアクソ 7000CP ダークネックレス 闇攻+30 闇防+25 LV30 ノファスメナバハアクソ 7000CP プラチナリング 防+15 全属防UP LV35 ノファスメナバハアクソ 10000CP ファイアブレス 火攻防+20 LV25 ノファスメナバハアクソ 7000CP アイスブレス 水攻防+20 LV25 ノファスメナバハアクソ 7000CP ライトブレス 光攻防+20 LV25 ノファスメナバハアクソ 7000CP ダークブレス 闇攻防+20 LV25 ノファスメナバハアクソ 7000CP ミスリルベルト 防+10 対光闇+8 LV25 ファナバ 7000CP ミスリルネックレス 攻防+3 光攻+10 LV25 スハア 7000CP ミスリルピアス 全属攻防UP LV25 メクソ 7000CP ダイヤリング 防+8 全属防UP LV30 ノファスメナバハアクソ 7000CP ブロックリング 防+2 LV1 ノファスメナバハアクソ 5000CP ゴールドリング 攻+4 防+1 LV20 ファナバ 7000CP ゴールドネックレス 攻+1 防+4 LV20 スハア 7000CP ゴールドピアス 防+2 炎光攻+15 LV20 メクソ 7000CP CPアイテム屋TOPへ戻る TOPへ戻る
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CP減算カード 手札・墓地のカードのCPを減らす効果を持つカード群。 複数のカードによるCP減少効果は重複し、各効果が元のCPから計算された数値を減算される。 例:魔力の結晶・竜の手引きで冥府の大蛇ファラク(CP300)を召喚する場合CP300 - (魔力の結晶でCP-150) - (竜の手引きでCP-60) = CP90 となる。 CP減算カード一覧 名称 CP AP/DP 減算対象 CP減少値 皇竜バハムート CP300 AP1850/DP1500 自身 場の火属性ユニット数×50 蝿の王ベルゼバブ CP300 AP1750/DP1350 自身 墓地の悪魔ユニット数×20 邪神ロキ CP300 AP1500/DP1100 自身 墓地のユニット数×15 主神オーディン CP400 AP1600/DP1600 自分の魔法全て CP-50 魔力の結晶 CP250 (属性継続魔法) 自分のカード全て CP÷2 生贄の儀式 CP50 (単発魔法) 手札のユニット 生贄ユニットのCP合計 魔人の手引き CP0 (単発魔法) 手札の魔人 CP×2/10 魔物の手引き CP0 (単発魔法) 手札の魔物 CP×2/10 竜の手引き CP0 (単発魔法) 手札の竜 CP×2/10 天使の手引き CP0 (単発魔法) 手札の天使 CP×2/10 悪魔の手引き CP0 (単発魔法) 手札の悪魔 CP×2/10 神の手引き CP0 (単発魔法) 手札の神 CP×2/10
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0CP(Zero Character Points、れいしーぴー、ぜろしーぴー) キャラクターポイントの消費が不要なもの。 基本能力値(体力、敏捷力、知力、生命力)がすべて10のとき。 「追加攻撃体力」を適用していないダメージ。 「追加荷重体力」を適用していない荷重基本値 ヒットポイントの値が体力と同じとき。 意志力、知覚力の値が知力と同じとき。 疲労点の値が生命力と同じとき。 基本反応速度の値が(生命力+敏捷力)/4と同じとき。 基本移動力の値が端数を切り捨てた基本反応速度と同じとき。 自分が所属している文化の「文化適応」。 「言語」のうち「母国語」を母語レベルで習得し、会話、読文もでき、読み書きもできるとき。 「聴覚障害」「会話できない」キャラクターが1つの言語の読文と「手話」を母語レベルで習得しているとき。 「巨人症」。 「サイズ修正」。 標準 (体重)(体格)。 「標準 (財産)」(「財産」レベル)。 平均的 (容貌)」(「容貌」レベル)。 0レベルの「階級」。 0レベルの「警察階級」(「法の番人」を取得しているキャラクター)。 0レベルの「宗教階級」(「聖職者」を取得しているキャラクター)。 その「階級」永続させない「臨時階級」。 すぐに露見する偽名。一時的な身元。 耐えられる気温の幅が30度以内(人間の場合2℃~32℃)の「気温の変化に強い」。 紫外線だけを見ることができる「紫外線視覚」。 赤外線だけを見ることができる「赤外線視覚」。 特定の不安定な地形だけに適応し、固い地面ではペナルティを受ける場合の地形適応。 高周波でしか会話できない「超音波会話」。 高周波しか聴くことができない「超音波聴覚」。 人間など「追加の腕」で、 "ものを操ることができる" 2本の腕を持っている状態。 低周波しか聴くことができない「低周波聴覚」。 人間やほとんどの草食動物に見られる「歯」。 前提条件に特定の技能が含まれているテクニックで、その技能だけ習得してテクニックにCPを消費していないとき。 さなざまな選択肢を選んで有利な点と不利な点を相殺して最終的に0CPになった特徴(例 善人からは好かれ、悪人からは嫌われる、異なる側面をもつ「名声」)。 関連項目 1CP -1CP 特典 くせ 修正 特別修正
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CP【システム/接尾語】ちゃぷたー・ちゃぷ/ちゃんぴおん・しーぴー 複数の意味で使われる。 チャプター(Chapter)を示す。第一章、第二章……といったところか。 エピソード1は13のチャプター(チャプター13は前半・後半がある)からなる。 エピソード2はチャプター0~8までである。 エピソード3は現在チャプター1のみである。 チャプターの実装日(本サーバー) < 韓国 > < 日本 > エピソード1 03/09/30 04/03/26 チャプター2 03/12/23 04/04/28 チャプター3 04/03/31 04/06/15 チャプター4 04/05/24 04/08/03 チャプター5 04/07/21 04/09/14 チャプター6 04/10/06 04/11/04 チャプター7 04/11/18 04/12/16 チャプター8 05/03/10 05/04/14 チャプター9 05/05/03 05/07/20 チャプター10 05/08/05 06/01/18 チャプター11 05/11/30 06/03/29 チャプター12 06/02/14 06/07/26 チャプター13パート1 06/04/26 06/09/27 チャプター13パート2 < 韓国 > < 日本 > エピソード2 06/09/11 07/02/28 チャプター0 ??/??/?? 07/07/26 チャプター0(クロエ(実装)) 07/03/20 07/08/08 チャプター1 07/07/19 07/11/14 チャプター2 07/11/21 08/04/03 チャプター1(クロエ) 07/12/20 08/05/28 チャプター2(クロエ) ??/??/?? 08/07/30 チャプター0(ランジエ(実装)) 08/05/06 08/09/03 チャプター3 08/06/04 08/12/26 チャプター1~3(ランジエ) 08/08/06 09/02/25 チャプター4(ルシアン/ティチエル/イスピン) 08/08/06 09/04/23 チャプター4(ボリス/ナヤ) 08/09/09 09/04/23 チャプター4(ランジエ) 08/09/09 09/06/18 チャプター4(マキシミン/シベリン/ミラ/ジョシュア/クロエ) ??/??/?? 08/12/16 チャプター5 ??/??/?? 09/12/16 チャプター5(シベリン) ??/??/?? 10/02/24 チャプター5(シベリン以外10キャラ) ??/??/?? 10/10/27 チャプター0(イサック(実装)) ??/??/?? 11/02/23 チャプター1(イサック) ??/??/?? 12/03/28 チャプター0~1(アナイス(実装)) ??/??/?? 12/04/25 チャプター2(イサック/アナイス) ??/??/?? 12/09/26 チャプター3(イサック/アナイス) ??/??/?? 12/11/14 チャプター4(イサック/アナイス) ??/??/?? 12/12/21 チャプター5(イサック/アナイス)~6 ??/??/?? 13/01/30 チャプター7 ??/??/?? 13/06/12 チャプター8 < 韓国 > < 日本 > エピソード3 ??/??/?? 13/08/07 チャプター1 ↓関連 EP チャンピオンベルトのエフェクトが足元に出ている、通常種より強い時間沸きMOBを指す。 通常種と比べて攻撃のHit数が多かったり、攻撃モーション自体が違ったりする。 通常種の通常ドロップを一気に複数ドロップすることが多い。一部の種族は、激レアドロップを所持していることがある。
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このページを編集 CP子のプロフィール 階級 V×2 KD 64 好きな武器 AK47 / M4A1 好きなマップ The3rd.SupplyBase / OldTown / Provence 嫌いなマップ Submarine / Airport / DragonRoad プレイスタイル Free センシティビティ 4-5 クロスヘアー 1 / ● マンボゥ!の呼び名 kp / 凸 / あぺ 好きな女性のタイプ むっちりいいよね 好きな男性のタイプ むっつりいいよね 一言コメント どうも僕です CP子さんの周辺機器的な物 Mouse SteelSeries Ikari Optical Mousepad SteelSeries QcK Keyboard (´ー`)チラネーヨ Headset SteelSeries 4H 名前 コメント すべてのコメントを見る
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EXからCPでの変更点まとめシステム共通バリアガード クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) オーバードライブ(OD) 通常技5A 2A 6A 5B 2B 6B 5C 2C 6C(1) 6C(2) 3C JA JB JC J2C 投げ チェーンリボルバー5D 6D 4D 2D JD J4D cr5A cr6A cr5B cr6B cr5C cr6C cr6D 必殺技オプティックバレル マズルフリッター チャンバーショット リボルバーブラスト 追加攻撃 フラッシュハイダー ブルームトリガー アサルトスルー スプリングレイド フェンリル バレットレイン(トール) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) EXからCPでの変更点まとめ システム共通 バリアガード 離れる距離が増えた クラッシュトリガー(CT) ガードプライマ廃止に伴って追加された要素 A+Bでヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上 発生は地上中段技と同じくらいだが必殺技扱い?で通常技からキャンセル可能 ヒット効果はキャラによって様々だが、命中させれば受け身不能時間が長いのでコンボパーツとして有用 同技補正あり カウンターアサルト(CA) 移動技からcr5Bモーションの打撃技に オーバードライブ(OD) 金バがなくなった代わりに追加された要素 通常時または必殺技キャンセル可能な技ヒット時にABCD同時押し(空中発動可能) オーバードライブゲージを消費して発動 発動するとドライブ技の性能が強化、発生高速化・動作硬直軽減 ディストーションドライブ(DD)の演出が変化し、威力が向上する 効果時間は体力の割合で変動する。 通常技からキャンセル可能(キャンセル発動するとCancel Over Drive!と表示が出る) しかしキャンセルから出すと効果時間が減る 全体硬直が短い(5Fほど?)のでコンボに組み込みやすく、効果時間中は相手がバースト不能 通常技 5A 6Aが繋がらなくなった 2A 6A 発生鈍化? 5B 6Aへのガトリングルート追加 ダウンを拾えるようになった 2B 6B 6Cへのガトリングルート削除 空中ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果に 5C 2C 屈喰らい時に直接3Cに繋げなくなった 2C 5C 3C だと繋がる 6C(1) 補正がきつく 空中ヒット時キャンセル6Bでダウンをとれるように 6C(2) 3C JA JB JC 横への判定が強くなったっぽい J2C 新技。斜め下に向けて両手の銃を発砲 発砲後にノエルが反動で後方斜め上に移動(ジンの空中氷翔剣のものと似たような軌道) 空中ヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果 投げ チェーンリボルバー CR中の必殺技キャンセルが復活した 5D 無敵発生が遅く?(未検証) 6D 4D 頭体弾属性無敵から体弾属性無敵に変更 発生鈍化、地上ヒット時浮かせ効果 2D 軌道が大幅変化で奇襲用に 画面半分くらい跳ぶ JD 慣性が乗らなくなったため轢き逃げできなくなった 横の判定が広くなり当てやすくなった J4D 下段から上段に変更?(未検証) cr5A cr6A 地上ヒットで浮く cr5B 空中ヒット時壁バウンド効果に cr6B cr5C 小パンで割り込まれる程度に発生が遅く cr6C cr6D 攻撃までのモーションが6Bっぽくなって崩しやすく 必殺技 オプティックバレル AオプがBオプの位置に、BオプがCオプの位置に 実質Aオプ削除 マズルフリッター 最低ダメージ保障が1500に増加。 ブルームトリガー1段目の地上ヒット時強制よろけ効果を利用し、ブルーム1段目rc マズルと繋ぐことでかなりのダメージをたたき出せる チャンバーショット 新技。コマンドは236+C ベルヴェルクをライフルのような形状に変形させ、目の前を射撃。 5Cなどから繋がり、横方向への攻撃判定はそこそこ広い。 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付け効果。高めに命中させると追撃可能。 リボルバーブラスト 5Hitくらいする 追加攻撃 新技。コマンドはリボルバーブラスト中2+C J2Cと同モーション。性能も同じ これの追加によってリボルバーブラスト後の状況が幾分か良くなった フラッシュハイダー C版ヒット時の浮き上がりが小さく?硬直がやや増えている? ブルームトリガー 画面端空中ヒット時壁張り付け効果に。ヒット効果が変わったが使い道は変わらず OD時は銃撃部分が多段ヒット、ヒットエフェクトが変わって相手が炎上するようになってダメージ増加 アサルトスルー 地上ヒット時のけぞり効果に スプリングレイド 中央追撃不可 無敵が復活 フェンリル OD時に初段ヒット後〆のネメシススタビライザー前にベルヴェルクで前方斜め上を連続射撃する演出が追加されてダメージ増加 一部キャラには画面端ヒット時に連続射撃部分が全段ヒットせずにダメージが低下することがある バレットレイン(トール) OD時にトールの色が変化し、ダメージ増加と発射後の硬直が無くなる(発射後空中行動可能に) ヴァルキリーベイル(アストラルヒート) 当て身技に変更、飛び道具以外の攻撃を全て取ることができる
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タイトル ジャンル プレイ人数 発売元 発売日 備考 ロストワールド SHT 協力 2人 カプコン 1988/07/?? 天地を喰らう ACT 協力 2人 カプコン 1989/04/?? エリア88 SHT 協力 2人 カプコン 1989/08/?? ファイナルファイト ACT 協力 2人 カプコン 1989/12/?? 1941 Counter Attack SHT 協力 2人 カプコン 1990/02/?? 戦場の狼II ACT 協力 2~3人 カプコン 1990/04/?? チキチキボーイズ ACT 協力 2人 カプコン 1990/06/?? マジックソード ACT 協力 2人 カプコン 1990/07/?? U.S.NAVY SHT 協力 2人 カプコン 1990/10/?? ニモ ACT 協力 2人 カプコン 1990/12/?? ワンダー3 ETC 協力 2人 カプコン 1991/07/?? [ルースターズ][チャリオット] ザ・キングオブドラゴンズ ACT 協力 2~3人 カプコン 1991/09/?? キャプテンコマンドー ACT 協力 2~4人 カプコン 1991/11/?? ナイツ オブ ザ ラウンド ACT 協力 2~3人 カプコン 1992/01/?? バース -オペレーションサンダーストーム- SHT 協力 2人 カプコン 1992/07/?? アドベンチャークイズカプコンワールド2 QIZ 協力 2人 カプコン 1992/09/?? 天地を喰らうII 赤壁の戦い ACT 協力 2~3人 カプコン 1992/11/?? CPシステムDASH キャディラックス 恐竜新世紀 ACT 協力 2~3人 カプコン 1993/04/?? CPシステムDASH パニッシャー ACT 協力 2人 カプコン 1993/05/?? CPシステムDASH マッスルボマー ACT 協力 2人 カプコン 1993/07/?? CPシステムDASH マッスルボマーDUO ACT 協力 2人 カプコン 1993/12/?? CPシステムDASH クイズ ドラゴンズ QIZ 協力 2人 カプコン 1994/09/?? クイズ殿様の野望2 全国版 QIZ 協力 2人 カプコン 1995/01/?? パン!3 -怪盗たちの華麗な午後 ACT 協力 2人 ミッチェル 1995/06/?? ロックマン・ザ・パワーバトル ACT 協力 2人 カプコン 1995/10/??
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CPの動き 最強への道以外では試合でGK以外の選手をこちらが操作することができるが、 種族の特殊能力によってCP(=コンピュータ)操作の安定性が大きく異なり、必殺技の使い方にも一部特徴がある。 自分が操作するサルを決める参考にしたり、敵キャラの動きの参考にするなりどうぞ。 全般 種族ごとの行動 キーパー適正攻めのGK 守りのGK 問題外 全般 CPに共通した動き。ほぼ確実にこの動きをするため、注意すれば相手の牽制にもなり、味方のフォローもし易くなる。 比較的に悪い、または状況に適さない行動が多い。味方ならばそれに対応した能力を上げたり、ポジションの変更などで改善や予防に繋がる。 プレイヤーを除いた選手のどちらかがボールに対し向かっていく。ポジション関係なし。近いほうが向かう。自操作しているプレイヤーを無視するため、例えプレイヤーがボールのすぐそばにいようが向かってくる。敵をノーマークにしてしまうため非常に厄介。 ポジションはあくまである程度の位置の指示。そのときの状況によって進軍したり後退したりする。 パスやこぼれ球のボール落下点で待機する。こちらも近いほうが対応。敵ゴール付近ならシュートしてくれることもある。敵が近くにいても待機を優先するため捕球直後にタックルされることが多い。シュートして欲しいのであればダイビングヘッド以外は対応した特徴が必要。 ボール所持中にスタミナが最低値(倒れる寸前)になるとその場で立ち止まる。その後一歩ずつ移動してパス。こうなると非常にボールを捕られやすい。タックルされやすいのもこのタイミング。 倍速になる際は、自分がボールを持っているとき、仲間がボールを持ってハーフラインを超えたとき、こぼれ球が発生したときに使用しやすい。倍速状態でも常にやたらと動き回るため、スタミナがかなりの勢いで減る。 GKがスピードドリンクを持っていると、ボールキープ時に使い、ゴールを置き去りにして特攻する。(死の使い系と同様) シュート系必殺技はしっかり阻止されないように使う。角度や距離は基本関係ない。もちろん外れやすい弾丸やくねくねも角度を考慮しない。そのため外れることも少なくない。 特殊能力の使用頻度は集中力に依存する。(高いほど頻度が多くなる)集中力が高くても既に倒れていたり、効果が発生している相手に対しては控え目になる。ただし、投擲物や炎が到達する前に連射することは多い。 特殊能力を防ぐ特徴を持つ選手やひまガッパを考慮せずに特殊能力を使う。(最初から耐性持ちのマムルなどにもお構いなし)ゲイズ、デブータ、ドラゴン、オヤジ戦車はこの効果で自滅しやすいため注意。 制限のない自発特殊能力(デブータ、パ王等)を持つサルは回復手段があるとガンガン使った後に回復する。 シュート技術が低いとシュート時に何故か選手を狙うことが多い。倒れていても狙うことがある。 ドリブル技術が低い状態で敵に囲まれると立ち往生する。何故かパスしない。 ドリブル中の選手には隙があればタックルを使う。 能力発動、シュートの溜め、スタミナ切れの静止にも素早く反応する。これに関してはプレイヤーの数倍優秀。また、キーパーの特殊能力の隙などにも素早く対応できる。「ファイヤータックル」やゲイズ、にぎりへんげの能力は特に隙が多く狙われやすい。 投擲系の種族の場合、ドリブル中の味方選手が相手ゴールに近づくと援護する。 レイズアップは、敵が周りにいないとき、相手ゴールに近づいているとき、必殺技発動時に使ってくる。 ピッチアイテムが落ちている場合、周囲にボールが無ければ積極的に取ろうとする。うろうろして取るのか取らないのかわからない動きをしながら近づく。距離は精々ゴールラインからミドルレンジくらいまで。 意外と広いため、気の抜けたGKがピッチアイテムを取るのに夢中でボールが目の前に来ていることも少なくない。 アイテム取得の行動に出たら、敵が近づこうがある程度の距離まではアイテム優先。一応シュートには反応する。 ボールが近くにある際の行動の優先度は、ボールに近づく>何らかのアクションになる。敵がドリブルをしていても同様。ある程度近づいてからアクション使用。スタミナ切れで回復手段がある場合は、何らかのアクションが回復に置き換わる。ある程度近づき一度回復。離れられたらまた近づいて、タックルや特殊能力。 普段は気にならないが、GKでは別。回復手段があってもギリギリまで構えていて、近づかれてもタックルできないから回復し、その際にシュートされる。 GKはボールがある程度離れているとサボる。アイテム取りから帰ってきても完全に真ん中に戻ることはない。どちらか一方に寄る。 NPCは画面外では処理がわずかに早くなる。このため画面外に弾かれたGK等は気絶からの復帰が異常に早い。ほんの少し外れただけでも適応されるので、シュートの連撃の際はボールとGKを見失わないように。 種族ごとの行動 マムル 特殊能力が無い種族のため、CP操作でもスタミナが減りにくく安定する。攻めは消極的でFWに配置しても前に出にくい。敵に囲まれるとパスを多用する。 チンタラ 特殊能力が無い種族のため、CP操作でもスタミナが減りにくく安定する。攻めは積極的で相手に囲まれてもガンガン突き進むためドリブル能力は高めに。 お化け大根 ボール所持時は控え目。 逆にボール所持していないときは積極的に使用する。基本的には鈍足になっていない敵全体に投げる。 味方のドリブル時にはキーパー、又はドリブル中の味方の近くに来た敵にも使用してくれる。 鈍足状態で無い敵に投げるため、複数お化け大根がいると同じ敵を狙い無駄なスタミナ消費をすることもある。 デブータ 能力の性質上、ボール所持非所持共に積極的に使用する。 味方ドリブル中は主にキーパーへの攻撃。味方に近づいた敵を攻撃してくれることもある。 ボール所持中は敵との距離が遠ければキーパーに、近いとその近い敵に使うといったように使い分けるため様々なポジションに対応できる。 迎撃時はボールを持った敵を積極的に狙う。逆にボールを持っていない敵を狙うことは少ない。 スタミナの余裕や回復手段があるときは一体を集中して狙うこともある。 パ王 相手との距離に関わらず積極的に使用する。 マムル、チンタラ以外の種族で封印状態でないと積極的に使っていくためスタミナ消費は地味に多い。 逆に能力の性質上迎撃ができないためか、相手のドリブル中選手をマークしている際にはあまり使わない。ボール所持中も同じく使用は消極的。 タイガーウッホ 近づいてきた選手を敵味方関係なく投げる。ただし、能力発動のために自分から近づくことは無い。 ボール保持中の敵に近づけば、持ち上げてドリブル阻止もしてくれる。 敵選手がボールに近いとその選手に、近くにいなければ敵GKに投げてくれる。 持ち上げと投げで能力使用の判定が別に行われているのか、たまに投げないで気絶することもある。 ゲイズ 近くにいる選手に積極的に使う。何故か耐性持ちに連続で使ってスタミナを激減させることがある。 スタミナが少なくても使うため消費が激しい。 カラクロイド CPは爆弾を見てないのでかなり当たる。ただし、味方選手にもかなり当たる。 一度に置くことのできる上限が2個ということもあり、スタミナ消費はそれほどでもない。 MFより後ろに配置すると味方のスタート位置に爆弾を設置しやすい。 オヤジ戦車 味方の位置どころか自分の位置すら考慮しないで撃つ。そのため自分も爆風によく巻き込まれる。 味方の位置を考慮しなかったり、大砲自体の弾速が無かったりで味方に当たることの方が多い。 しかし敵も真っ直ぐ突っ込んできてくれるため、GK配置だと上手く迎撃してくれることが多い。 ぬすっトド 積極的に使用する。味方のボールも奪うがあまり被害は無い。 人操作同様に自チームゴール前から一気に相手ゴール前に移動できるため、相手GK以外の選手を無視してシュートできる。 そのためCPでもかなり強い。でも、GKに置くのはやっぱりというかオススメはしない。 ンドゥバ GK以外なら活躍してくれるが、GKだと相手がゴール前に来ているのに変身していてセービングしてくれない時がある。 数少ない多数サルへの拘束手段を持つ。爆発、電撃、火炎と違って味方を巻き込まないのはかなりの強み。 「フラフラしない」持っているチンタラはもちろん、能力のスタミナ消費も激しいためデブータやドラゴンにも注意。 死の使い スタミナの消費がかなり激しい。特殊能力を使ったと思ったらすぐ倒れたりする。 GKはボールを持って特攻してしまう。初期体重も0kgなのでとことんGKとは相性の悪い種族。 FW、MFに配置するとダッシュしてこぼれ球の処理を難なくこなしてくれる。 マルジロウ 近くにいる選手に対し、ボールの所持に関わらず使用する。 ボール持ちには通常のタックルも結構使うので、CPに操作させるならタックル能力も上げておくこと。 もともとの能力が優秀なため、CP操作でも比較的安定している。 ちなみに転がりタックルも飛び道具扱いなのか「爆裂ドリブル」状態の敵に攻撃できる。 ひまガッパ 自分から発動する能力では無い為、あまり人操作とは変わらない。 CP専用のGKでは気絶させられにくく、高い安定性を発揮する。 ただし、石頭デブータやお化け大根に注意しないとすぐにスタミナを削られるためGKでもエナジードレインは視野に入れたほうが良い。 ンフー 覚えた能力による。何も覚えてなければスタミナも減りにくい。 例え覚えても能力の使用頻度は種族と集中力に順ずる。そうそうバテることはない。 あと当然だが性質上ひまガッパと死の使いの特殊能力はラーニングできない。 基本的に遠距離系が多いため、援護に回ることが多い。 ドラゴン 相手との距離に関わらず積極的に使うが、燃え移る性質上、敵味方に被害が出まくりとにかく試合が荒れる。 例え距離があったとしても、黒焦げになると味方がボールに向かう判定が一時的に消失するため、消去法で彼がボールをとりに行くハメに。その際に自分も炎に包まれることも多い。 ボールを所持している相手を優先的に狙い、次におにぎりになった相手、ボールに近い敵、キーパーと意外と使い分けてくれるため焼きおにぎりにするのは苦労しない。 にぎりへんげ 積極的に使用する。耐性の取りにくさから非常に安定する。 仲間が近くにいても使用する。乱戦時は仲間を巻き込みやすい。 混乱するとおにぎりになった相手に無駄撃ちするので、混乱には注意。 マーモ ボールを受け取ってシューノーからの相手ゴールに特攻、が多い。 GKに配置するとやはりゴールを放置して突っ込む。GKに配置は必ず避けること。 キーパー適正 GKはどうやっても操作できないため、どのサルを置くかがカギを握っている。 それぞれの特殊能力から、攻め、守りのGKを考察する。 攻めのGK 味方の援護に徹したGK。得点率は非常に高くなるが、反面守りは薄くなるので優秀なDFもセットで配置しよう。 お化け大根 放物線を描く毒草がホーミングしつつ相手を攻撃する。 毒草が当たると移動がほとんど不可能になるため、「毒よけ」が無いチームに有効。 ひまガッパに投げ返されてもまだマシな飛び道具なのでどんどん投げちゃっておk。 「毒よけ」は比較的取得しやすいので対人では注意。 投擲物の性質上離れていく敵は追い続けるが、近づく場合は地面に当たって草が消えるためスピードの高いサルには注意。 デブータ 放物線を描く石がホーミングしつつ相手を攻撃する。 石が当たると数秒の間気絶するため、「石頭」が無いチームに有効。特に相手GKに「石頭」が無い場合は鬼神のごとく活躍する。 CPでは「石頭」の選手は一切いないため猛威を奮う。しかし「石頭」自体かなり取得しやすい特徴のため対人では注意が必要。 味方にも石が当たるのでフォーメーションを調節するか「石頭」推奨。ひまガッパ対策に自身にも「石頭」が欲しいところ。 お化け大根と同じくスピードの高い選手は迎撃しにくい。素直にDFに阻んでもらうのが良い。 オヤジ戦車 直線軌道の大砲を撃つ。弾速は遅いが連射はできるのでそこそこ当たる。 当たると敵味方体重関係なしにぶっ飛ぶ。自身に「爆発に強い」があれば至近距離のFWも怖くない。 「爆発に強い」持ちで占めたチーム編成にさえできれば割りと優秀。 直線軌道が幸いして、真っ直ぐ来てくれる敵を迎撃しやすいのも強み。 ンドゥバ ボール化けで相手をおびき寄せる。おびき寄せられているサルはボールに化けたンドゥバを追いかけ続ける。 全体に効果があるので「フラフラしない」が無いチームに有効。相手のパス回しを乱せるのもポイント。 なによりも最も敵との距離が離れているポジションであることが、能力の真価を発揮できるのが最大の強み。 特に相手キーパーに「フラフラしない」が無い場合は意外なほど活躍できる。チンタラは天敵。 ボール化け中は能力が下がっているが、一応シュートには反応する。だができれば強いDFと一緒に使いたい。 ドラゴン 炎がホーミングしつつ相手を攻撃する。 炎が当たると炎上し黒焦げにするため、「炎に強い」が無いチームに特に有効。 軌道が直線で弾速が早いので味方の背中に石以上に当たる。味方も炎上するので「炎に強い」がチーム全員に欲しい。 「炎に強い」があってもわずかながらノックバック(怯み硬直)が発生する。 GKがシュートに反応する直前に当たると、硬直する為に反応が遅れる。直後に当たると吹っ飛ぶ。 DFにぎり変化との焼きおにぎり量産は面白い、強さは別として。 守りのGK 守りに特化したGK。一対一に非常に強い。反面迎撃手段に劣るため、敵の進行を許してしまうことが多いのでこちらも攻撃能力をもったDFに守護してもらうと良い。 マムル 狙うことができず、非常に習得しにくい「電撃に強い」が最大の武器。 「イナズマシュート」「イナズマドリブル」といずれも強力な必殺技の威力激減。更にはサンダーボールの落雷まで無効化できるのが最大の強み。 「忠誠心が強い」が効果を発揮できなくなるが、それでも問題ないくらいの活躍は見込める。 チンタラ 「炎に強い」「フラフラしない」は他サルでは同時に付け辛い。 「石頭」「毒よけ」「爆発に強い」があればさらに要塞化。 ンドゥバ、ドラゴン相手に有効、特徴を付ければそれだけ有効な相手が増える。育成次第ではひまガッパよりGKに向いてると断言できる。 特技を使用しないのでスタミナが常に多い、そのためタックルを鍛えればマーモにも対抗可能、と地味に優秀。 パ王 ホーミングする光弾で相手の特技を封印する。キーパーチャージを容易に防止できる。 能力が高く「封印よけ」を持つ相手がいる可能性は低い、ただし封印自体がさほど脅威でないため「封印よけ」を積極的に狙うのは少ないだろう。 マルジロウ、ぬすっトド、マーモ相手に特に有効。その他キャラにもそれなりに効果を発揮する。 特技連発でスタミナが減りやすいので「エナジードレイン」推奨 。「脅威の回復力」があると心強い。 ひまガッパ デブータの石、おばけ大根の毒草、オヤジ戦車の大砲、ウッホのサル放り投げを「投げ返す」ことが可能。 「投げくずし」を付ければウッホを完全に無力化。デブータ、オヤジ戦車には普通。お化け大根はスタミナ消費に変えてしまうので帰ってデメリットか。 安定しているが、投げ返しでスタミナを消費すること、わずかだが投げ返しモーションの隙があるため、過信は禁物。 どちらにせよ投擲物の抑止力にはなるので対人では安定。 タイガーウッホ 能力発動の機会が少ないことがチンタラの代用として安定する。 敵が近づけば能力発動することが多いため、対人でFWがべったり近づいてきたときには投げる。 CP戦でもゴールの目の前に近づかれた場合等、混戦状態になるため他のサルを投げて迎撃できる。 しかし持ち上げの際の隙や、発動モーションに関しては長いのでどちらにせよ注意。 マルジロウ FWを吹っ飛ばしつつアイテムを奪うなど、キーパーでも十分活躍できる。 隙も少なく一見強いように見えるが、能力のために近づいていくためその隙を狙ってシュートされることも少なくない。 ただしタイガーウッホ同様、能力の使用頻度は少ないためスタミナが非常に安定する。 問題外 守りを0にし、個性を特化したタイプ。運用できる術を見つけられれば一番面白いかもしれない。 ぬすっトド 相手ゴールにワープして自分のゴールをがら空きにしてしまう。 能力発動時に隙が発生してしまうためシュートを決められやすくなるが、ボールを持ちやすいことや周りに敵のいない状態を作りやすいため、「弾丸シュート」 や遠くでは決められにくい「くねくねシュート」等の強力な必殺技を決められやすい利点もある。 ついでに言うと相手のシュートも盗むことができるため、一言で使えないとは言えない。 死の使い 頼むからゴールをがら空きにして特攻しないでくれ…。わざわざゴールから一番遠い位置に置くメリットが見当たらない。 しかも真っ直ぐ突っ込んでいくためボールを取られやすい。ドリブルが高ければあるいは・・・ マーモ 同上。しかも死の使いと違って倍速でないため絶望的。無理にでも使いたいなら、いっそのこと「ワープカット」を覚えさせるべき。 GKに「ワープカット」は基本ご法度だが、ゴールをがら空きにし易いのが逆に作用してそこそこ使える。 ぬすっトドと同じく相手のシュートを盗むことができる。が、結局取られるので意味が無い。 ゲイズ 上三種族と比べれば見劣りするかもしれないが、ゲイズも仕事をしないキーパーの一人。 マムルFW、MFに催眠術をかけている最中に点を入れられるのはご愛嬌。能力の効果が表れるまでの時間が長いため、他の種族にも入れられる。 しかも何故か操った敵選手にパスして、催眠術が解けてシュートされることもしばしば。もはやコント。 コメント欄 マムルはMFでこそ真価を発揮する。スタミナ消費量が少ないため、攻め、守りを同時にこなしても安定する上に特殊能力発動がないのでキーパーの弾いたこぼれ玉を上手く受け止めてくれる。これが他のサルだと特殊能力発動でチャンスを逃してしまうこともあるが、この二体はここぞというところで決めてくれる。高めの反応、スピード、集中力は必須だが、MFには打ってつけ -- 名無しさん (2016-02-18 22 30 40) これはNPCにみられることかも知れないが、レイズアップ時にAIの向上。敵の連携が上手くなり、もしかしたら味方の能力の低下もあるかもしれん -- 名無しさん (2016-02-26 23 14 52) とりあえず、元々異常に酷評だったンフーを優先的に書き直してる。一応ンフーのみのチーム作って、最強の道で観戦状態のためほぼ間違いは無いと思います -- 名無しさん (2016-05-31 23 17 46) 名前 コメント
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MAJESTIC TWELVE THE SPACE INVADER PART IV / SUPER SPACE INVADERS '91 機種:AC, PSP (スペースインベーダー ポケット), PS2 (タイトーメモリーズ 上巻), NS (スペースインベーダー インヴィンシブルコレクション) サウンド:渡部恭久、今岡史朗 (SHIRO IMAOKA)、古川典裕、海野和子 開発・発売元:タイトー 発売日:1990年11月上旬 (AC)、2020年3月26日 (NS) 概要 略称は『MJ-12』。『スペースインベーダー』の流れをくむ画面固定シューティングゲーム。2人同時プレイが可能に。 タイトルは当時UFO関連のテレビ番組等で話題となっていたアメリカの秘密文書「MJ-12」に由来する。 牛をインベーダーから守るラウンドがあるなど、よりUFO色が強めになっている。 海外版は『スペースインベーダー90』(海外名:SPACE INVADERS 91)を意識してか、『SUPER SPACE INVADERS '91』というタイトルとなっている。 タイトー内製であり、自社サウンドチームであるZUNTATAのスタッフが音楽を制作。 12ラウンドもあるためBGMは不気味なものから陽気なものまで幅広い。 初代『スペースインベーダー』で使われた心音のようなBGMも収録されている。 2019年配信の月刊ZUNTATA NIGHT 4月号によれば、古川氏はいずれかのボス曲一曲のみを担当したと発言しているが、作中では若干リアレンジされたものが使用されているようであるとのこと。 (前作:リターン・オブ・ザ・インベーダー 次作:スペースインベーダーDX) (関連作:SPACE INVADERS 91(スペースインベーダー90)、 SPACE INVADERS 95 THE ATTACK OF THE LUNAR LOONIES(あっかんべぇだぁ~)) 収録曲 (サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 パワーオン クレジット デモ ゾーンセレクト1 ZONE SELECT (ROUND 1-1前) ゾーン1スタート ROUND 1(左)-1 WARNING インベーダー1 ROUND 1(左)-1~3, 5(左、中央右、右)-1~3 ゾーン2スタート~BGM1 ROUND 1(右)-1 WARNING~ROUND 1(右)-1~3 キャトルミューティレイション ROUND 2-1, 6-1, ROUND 9-1 (CATTLE MUTILATION) ゾーンセレクト2 ZONE SELECT (ROUND 2-1, 4-1, 6-1, 9-1後) BGM2 ROUND 3(中央)-1~3 ボス1 ROUND 4-1イントロとループ部で別データイントロに『未知との遭遇』の主題フレーズが引用されている インベーダー2 ROUND 3(左、右)-1~3 BGM3 ROUND 5(中央左)-1~3 BGM4 ROUND 7-1~3 ボス2 ROUND 8-1イントロとループ部で別データループ部は「ボス1」ループ部の終盤部分より開始 ボーナスステージ ROUND 9-1 (BONUS STAGE) BGM5 ROUND 10-1~3 最終ボス ROUND 11-1 エンディング スタッフロール ROUND 12-1MAJESTIC TWELVE ALL STAFF ネームエントリー PLEASE ENTER YOUR INITIALS 未使用曲 サウンドトラック タイトー レトロゲームミュージック コレクション5 シューティングクラスタ アゲイン
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終末世界の封魔 キーモン・トゥエル UC 闇文明 3 クリーチャー:グランド・デビル/ハルマゲドン 3000 ■相手のターンのはじめに、手札を1枚裏向きにし、山札の一番下に置いてよい。そうした場合、このクリーチャーが自分の墓地にあれば、コストを支払わずにバトルゾーンに戻す。 ■ブロッカー ■スレイヤー ■自分のターンのはじめに、このクリーチャーを破壊する。 作者:宇和島 フレーバーテキスト 終わったら起こしてくれ。---終末世界の封魔 キーモン・トゥエル 評価 名前 コメント